01 fevereiro 2009

LIM - Livros Interativos Multimídia

EdiLIM, a ferramenta para criar

 

EdiLIM é a ferramenta para elaborar os livros LIM.

A instalação do programa é muito simples.

Na página do desenvolvedor http://www.educalim.com/cdescargas.htm escolha o arquivo em português do Brasil.

Após baixar o arquivo este deve ser descompactado.

 

Dentro da pasta existem quatro arquivos. Vamos ver a função de cada um deles.

edilim

edilim.exe é a ferramenta propriamente dita. É possível que não apareça a extensão (.exe) se o computador não estiver configurado para mostrar as extensões mais comuns (o que é recomendável)

 

lim.swf

lim.swf é um arquivo necessário para que o programa funcione. Provavelmente não terá o mesmo aspecto, visto que os ícones mudam em função dos programas que estejam instalados.

 

edilim.htm

edilim.htm é a página de ajuda do programa. Não é imprescindível, porém é útil para tirar as dúvidas sobre o uso do programa.

 

imagens

imaxes é a pasta que contém os gráficos da página de ajuda. Tampouco é necessária para o funcionamento do EdiLIM, porém sem ela não veremos as imagens do documento da ajuda. Não deve ser renomeada.

 

Os ícones podem ser diferentes de acordo com a configuração do computador e/ou a versão do programa (em dezembro de 2008 se encontra na versão 3.0.1).

 

De qualquer modo você terá o seguinte:

  • uma pasta imaxes,
  • aplicativo edilim.exe
  • página edilim.htm
  • arquivo lim.swf

Para abrir EdiLim devemos clicar duas vezes sobre o arquivo edilim.exe

 

A melhor forma de compreender a criação de um livro consiste em baixar um demo, abri-lo no Edilim e explorar suas possibilidades.


La Vouivre - Jogo da Glória

Dica encontrada na página Eduteca - Centro de Recursos Educacionais 

La Vouivre é um gerador do Jogo da Glória, com versões para Windows e Linux.

Neste jogo podem participar de 1 a 4 jogadores que competem num tabuleiro onde algumas casas possuem funções especiais. O primeiro jogador a alcançar a casa 64, ganha o jogo. Após lançar o dado, é apresentada ao jogador uma pergunta; se responder corretamente avança, caso contrário recua. 
Esta é a interface do jogo. 


Criação de um exercício 

La Vouivre possui uma interface que permite criar facilmente as perguntas e personalizar diferentes parâmetros do jogo, como as cores utilizadas e as mensagens ao(s) jogador(es). Não precisa instalar, basta fazer o download, descompactar e usar



1- Parâmetros Este separador permite-lhe personalizar o título do exercício, as cores e o conjunto de caracteres utilizado. A seleção do conjunto de caracteres é feita em função da língua utilizada no exercício. 

2- Perguntas As perguntas são de escolha múltipla. _ Para cada pergunta escreva a pergunta, a resposta correta e os três distratores, e assinale a caixa “resposta correta” junta à resposta correta. _ Clique na seta para cima para passar à pergunta seguinte, e na seta para baixo para ir para a pergunta anterior. _ O botão “apagar esta pergunta” apaga a pergunta que estiver visível na tela. _ O botão “clonar esta pergunta” copia o conteúdo da pergunta atual para o fim da lista de perguntas: pergunta, respostas, feedback e resposta correta. _ Se as suas perguntas contêm vários elementos comuns, edita assim mais rapidamente o exercício. 

3- Mensagens Aqui pode modificar as diferentes mensagens usadas ao longo do exercício. 

4- Instruções Esta seção permite modificar as instruções exibidas no (na tela) quando a página com o exercício é carregada. A edição das instruções é feita diretamente em código HTML. Esta janela mostra uma coloração sintática: o código HTML aparece colorido. Se não conhece a linguagem HTML, não modifique este código. 

5- Feedbakcs Pode modificar as mensagens exibidas quando são feitas as perguntas ou quando ocorre qualquer acontecimento no jogo. 

6- Abrir e guardar ficheiros (arquivos) É fundamental gravar o seu trabalho no formato interno (próprio do programa) para não o perder. Assim, pode criar um exercício em várias etapas ou reabri-lo, se fechar o programa por engano. 

7- Criação da página Web Basta clicar no ícone “Web” ou usar o menu “Ficheiro -> Criar página Web”. 

8- Escolher a língua da interface Clicando em Interface -> Carregar interface, pode escolher uma língua diferente (o programa oferece o inglês, alemão e português de Portugal). Se a língua que quer usar não existe, pode traduzir o ficheiro .loc na pasta “locales”, e terá a interface na língua desejada. Pode também definir uma língua por defeito (padrão). O programa criará então um ficheiro “prefs.ini” onde guardará a sua escolha quanto à língua a usar quando abrir o programa. Clique em “utiliser le français” para voltar ao francês por defeito, ou apague o ficheiro prefs.ini 


Informações copiadas do arquivo de ajuda do programa


14 janeiro 2009

Professor Conectado

Os 26 mil professores efetivos da rede estadual de ensino receberão do Governo do Estado de Pernambuco um notebook para uso pessoal.

"O Programa vai contar com um investimento de R$ 60 milhões e irá garantir um computador portátil no valor de R$ 2.300,00 para cada profissional do magistério.
Pelo Projeto de Lei, cada professor receberá o referido valor em seu contracheque e, pela internet, através do Portal do Servidor, irá fazer a aquisição da máquina.
“Com a ação, vamos fazer a inclusão digital dos professores, dando-lhes a oportunidade de ter acesso à tecnologia”, disse o secretário Danilo Cabral.
O governador Eduardo Campos lembrou que a decisão faz parte da política de valorização do profissional de educação e de um conjunto de ações que o Governo está promovendo na área tecnológica. “Estamos universalizando os laboratórios de informática, realizando a Olimpíada de Jogos e Educação e queremos o professor dentro de todo esse processo”, ressaltou o governador.

A Agência de Tecnologia de Pernambuco (ATI) estará responsável por disponibilizar o link na Internet, no Portal do Servidor. Lá, estarão algumas opções de máquinas para que o professor faça a escolha, de acordo com a sua necessidade.
As máquinas precisam, obrigatoriamente, possuir uma configuração mínima a ser definida pela Agência, além dos softwares Educandus, Enciclopédia UNO e Dicionário. "

Fonte: www.educacao.pe.gov.br

 

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01 novembro 2008

2º Prêmio de Tecnologia

O Prêmio de Tecnologia a Serviço da Educação é uma iniciativa da Secretaria de Educação de Pernambuco e tem como objetivo estimular as escolas da rede estadual a realizarem projetos que aliem tecnologia à educação e que despertem o interesse dos estudantes para os conteúdos pedagógicos do currículo escolar.

O Prêmio traz algumas novidades nesta segunda edição.

A participação das escolas será condicionada ao desempenho de cada uma delas no SAEPE - Sistema de Avaliação da Educação de Pernambuco, a ser aplicado no mês de dezembro pela Secretaria. As unidades de ensino terão que alcançar as metas pactuadas com a SE no início do ano, através do Termo de Compromisso e os seus projetos terão que ser inscritos em uma das duas categorias propostas: português; matemática e/ou raciocínio lógico.

DECRETO Nº 32.538, DE 24 DE OUTUBRO DE 2008
Institui o '2º Prêmio: Tecnologia a Serviço da Educação', no âmbito da Secretaria de Educação, e dá outras providências.

O GOVERNADOR DO ESTADO, no uso das atribuições que lhe são conferidas pelo artigo 37, inciso IV, da Constituição Estadual,
CONSIDERANDO a importância do uso da tecnologia como ferramenta de apoio às atividades docentes, bem como a valorização das Unidades Escolares e dos profissionais docentes que se destacam por iniciativas e experiências inovadoras e bem‐sucedidas na atividade educacional, contribuindo para a ampliação da aprendizagem, da aprovação, da permanência e do sucesso dos estudantes;
CONSIDERANDO a necessidade de fortalecer a prática pedagógica, no ensino fundamental de 5ª a 8ª série e no ensino médio, nas disciplinas de Português, Matemática e/ou Raciocínio Lógico,

DECRETA:
Art. 1º Fica instituído o "2º Prêmio: Tecnologia a Serviço da Educação", a ser concedido mediante concurso promovido pela Secretaria de Educação do Estado ‐ SEE, que visa à valorização e à divulgação de experiências educativas de qualidade desenvolvidas por professores efetivos lotados em Unidades de Ensino da Rede Pública Estadual de Educação, que utilizem a tecnologia da informática como ferramenta pedagógica.

§ 1º Estarão habilitadas a participar do concurso de que trata o caput deste artigo as Escolas da Rede Pública Estadual de Educação que atingirem as metas previstas no Sistema de Avaliação Educacional de Pernambuco – SAEPE, bem como, as que não fizerem parte da referida avaliação.

§ 2º As escolas habilitadas concorrem em apenas 01 (uma) das categorias abaixo:

I – Categoria 1: Português;
II – Categoria 2: Matemática e/ou Raciocínio Lógico.

Art. 2º As escolas inscritas no concurso de que trata o artigo anterior deverão apresentar Projeto que tenha o objetivo de propor metodologias e técnicas pedagógicas, as quais darão suporte ao ensino das disciplinas de Português, Matemática e/ou Raciocínio Lógico, visando à ampliação do aprendizado do estudante, em qualquer modalidade de ensino da 5ª a 8ª série do ensino fundamental e do ensino médio, mediante a utilização de ferramentas pedagógicas que a tecnologia da informação oferece.

§ 1º O Projeto de que trata o caput deste artigo deverá conter os seguintes requisitos:
I ‐ inovação;
II – criatividade;
III – atratividade para o jovem;
IV – informática como principal ferramenta;
V – exeqüibilidade;
VI – consonância com as políticas pedagógicas da SEE;
VII – melhoria da qualidade do ensino na disciplina ou nas disciplinas definidas neste Decreto.

Art. 6º – As escolas que tiverem seus Projetos classificados na Segunda Etapa do concurso, nos termos do artigo anterior, receberão, como premiação, 01 (um) Kit Tecno‐Escolar composto por:
I – 01 (um) notebook;
II – 01 (um) filmadora digital;
III – 01 (uma) câmara digital;
IV – 05 (cinco) pen – drive;
V – 05 (cinco) web‐cam;
VI – 01 (um) gravador/reprodutor de DVD;
VII – 01 (uma) televisão 29" (vinte e nove polegadas);
VIII – 01 (um) multifuncional laser; e
IX – 01(um) projetor multimídia.

Art. 7º – Os professores integrantes das escolas premiadas na Segunda Etapa, receberão 01(um) micro computador para uso pessoal, com aplicativos de conteúdos pedagógicos, nos moldes disciplinados em Termo de Compromisso a ser firmado com o Estado de Pernambuco, além da certificação de participação no concurso.

Parágrafo único. O professor que tiver sido contemplado com um micro computador no Prêmio de Tecnologia anterior, não terá direito a receber outro equipamento.

Art. 8º – As Unidades Escolares vencedoras deverão implantar seus Projetos em suas Unidades e preparar manual explicativo para que os referidos Projetos possam ser implantados em outras Unidades Escolares, sob a supervisão da Superintendência de Tecnologia da Informação.

 

Kaos